ヒートバーストを含めた4種類ですがそれぞれの技、技後の状況にメリットがあります
目次
ヒートバースト(RP+LK)
発生16F
ヒット+2F
ガード+1F
アーマー発生 上中段に対して7F目から出る 下段に対して15F目から出る
アーマー変化 無し
スーパーアーマーの発生を考えると
上中段 ー3Fから相手LPに潰されない -4Fから相手LPに負ける(技が出ない)
下段 -4Fから相手20F下段と相打ち -5Fから相手20F下段に負ける(ヒート状態にはなる)
①壁際に押し込んで攻めきるときに使う
コンボ以外で使う場合はコレが多いです。壁が近ければヒートスマッシュの恩恵も大きく、スカ確で使いやすいので
個人の定番は
2RK~ヒートバースト
胴抜き~ヒートバースト
です
②1回無料レイジアーツ
仁のパワクラはリスクがあるので受けきれない状況の切り返しにまず使ったほうが良いでしょう
1回切り返せれば全然勝てるのぞみはあります
極星魔人衝(レイジ中3WP)
発生 20F
ヒット 自分の残り体力が少ないほどダメージアップ
ガード -15F
アーマー発生 8F目から
アーマー変化 無し
レイジアーツです。技名が付きましたのでぜひ覚えて帰りましょう。
骸打ち(2LP)
発生 21F
ヒット 打撃投げ移行(位置入れ替え)
ガード -13F
アーマー発生 7F目から
アーマー変化 ガード-9Fになる
平地では特に何も無いんですがこちらが壁に追い込んでいる時に打つ骸打ちには起き攻めがついてきます。
自分が壁を背負う代わりに相手の距離が近い、なぜか硬直が軽くなる現象が起きます
ヒット時の起き攻め
①胴抜き(66RP)
後方起き上がりに当たります。ヒートスマッシュでも可能ですが最速で打つと相手が起き上がる前のカス当たりになるので注意
②災禍(2RP)
両横転に当たります。なぜか両起き上がりキックにも勝てます。
③左足刀~左縦蹴り(6LKLK6)
いつものです。こちらにも似たものを記載しています。
この技は確定反撃に投げが抜けれない点に注意しましょう
特に直接コンボに行けるタイプのロウ、シャオユウ等
壁ギミック活用タイプのポール、レオ等
床ギミック活用タイプのヴィクター、吉光等
は相手が知っていれば痛い目を見ます
魔爪払い(前心中RP)
発生 21F
ヒット ヒートダッシュor吹き飛ばし
ガード -5F
アーマー発生 6F目から
アーマー変化 ガード±0に
①普通に二択
普段起こりやすい胴抜きが当たった後と同じです。だいたいは
中段 左踵、3RK、スラッシュキック、縦蹴り、前心から何か
下段 1RK 奈落 災禍
とかではないでしょうか
②覚醒三戦立ち
相手はバックダッシュも横移動も出来ません。確実に三戦立ちをガード以上させることが出来る使い所さんです。
詳細は後述のほうのリンクに載せてあります
覚醒三戦立ち(ヒート中1WP)
発生 19F~
ヒット +23F(ガード可能硬直
ガード +4F
アーマー発生 6F
アーマー変化
※ヒット、ガード問わず三戦立ち専用ステップへ移行
性能比較の部分だけ記載します
覚醒三戦立ちからの詳細はこちらをご覧ください
仁のパワークラッシュは攻めのパワクラであって切り返しのパワクラでは無いでしょう(唯一覚醒三戦立ちがアリだが)
切り返しに使うとなると立会のメインは骸打ちになるのでガードされたときのリスクが大きすぎます(投げが抜けられないのでコンボ始動やギミック始動になってしまう)
水月突(4WP) 受け流し(4LP+LKor4RP+RK)
切り返しの手段としてはこちらの方が良いかもしれません
いかがだったでしょうか?
それでは良き鉄拳ライフを